其實我一直對Nw有很嚴重的迷思,我一直以為所謂的Normalmap(法線貼圖)

是要讓低模去配合高模,結果卻剛好相反。 難怪一直無法得到最佳效果兼失敗,

在我閱讀完一些教學文章後,便開始這次的製作,

首先為了確保每個face都是四邊形,先試著在ZB裡面做了基本型後

(不然每次為了找多邊型都找到快吐血 )

重新取面進入MAYA做形狀調整,然後回到ZB在Sdiv 5-6間做細步調整、雕刻。

這次算是很成功的貼上了Nw,此為MAYA lowpoly (約800polygon)

face-test 

 

test.jpg 

左邊是MAYA sss 的Render效果,右邊是Zb雕刻結果。 可以看到Nw幾乎是100%的呈現

忍不住讓我想,我之前到底浪費那麼多時間與憤怒是要幹嘛?!

學習果然還是得一步步來,這次驗證,還是從簡單的東西開始測試一樣功能的效果會比較好

一口氣想雕出很複雜的怪物再帶進MAYA裡果然是太困難 (快把我之前的青春還來)

さーてーさーて、接著是Displacementmap,還有Texture,幾次下來。我發現我還是比較喜歡在PS裡畫

一些細微的筆刷還是PS略勝ZB,特別是Layer跟圖曾上的色彩增值等功能,如果ZB4可以做到的話。

那ZB真的可算是天下無敵了吧! 我想,Maybe。

 

上面既然提到了SSS+Normalmap

就來講一下他的連帶關係好了,因為網路上找了半天也是沒看到教學 (再度懷疑自己keyword使用不當)

normal_sss.jpg 

至於這些東西的關連,大概就像這樣。

在MAYA2011中叫出一個Mental Ray底下的misss_set_noraml就可以解決了。

詳細我也還在研究,目前是沒有問題,確實成功的在沒有error下Render出來了。

Normalmap出現的地方也跟使用Blinn時一樣!所以我想算成功了吧! 有疑問再提出唄,我努力答覆!

 

ではでは

題外話:很想多交一些玩3D的朋友,快點跟我連絡吧~

 


獻上一曲
 

(這首歌好像不是這樣用的*誤*)

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    杜小栗 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()